為什么網頁設計不應強調分工1 - 網頁設計 |
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JunChen在最近的一篇《為何XHTML原型會失敗》中說出了一個實質問題,即在快速變化的互聯網公司中,非XHTML原型只是“看上去很美”而已。 究其原因。除了JunChen提到的“難以維護”以外,對設計和開發人員精力的消耗也是一個重要方面。 讓我們來看一個典型的流程: 用戶研究員進行用戶研究,根據結果編寫了研究報告(比如角色模型和使用場景); 1、困惑的交互設計師 比如,當兩種交互方式都可以達到同樣目的、而從已有的數據中又無法判斷用戶會喜歡哪種時,交互設計師就會猶豫不決。從資源的角度來考慮,請研究員再一次制訂計劃、招募用戶并實施研究,是不太可能的;更不用說設計兩種原型并分別測試了。因此此時交互設計師只能依據自己的經驗,或者進行押寶。 此外,交互設計師還面臨一個頗為尷尬的問題:由于處于流程中的中間環節,缺少堅實的硬性產出,他很難、甚至沒辦法證明自己的工作價值。一方面,交互設計是一種偏“軟”的技能,它目前沒有、將來也很難產生一個標準化的量尺來考量其自身的質量。可用性測試可以做到部分量化,比如完成時間、出錯次數等,但十幾個人(一般甚至更少)的數據在統計學上是沒有任何意義的。而且,有多少用戶能理解那種低保真的原型呢?另一方面,就算用Axure等軟件制作可操作的原型然后拿去做測試,各個業務部門會相信測試結果么?沒錯,你可以強硬一些,比如采取“如果業務部門不參與觀察測試,就算自動放棄決策時的發言權”這樣的辦法,可這只能說你有工作方法,這實在無益于專業技能的提升。而且有多少設計師可以強勢到讓所有的業務部門閉嘴的? 實施社會分工的目的之一,就是實施標準化的作業。而當流水線中某一環節的產出物質量,是隨著其作者的經驗而變化時,也就是說質量并不能定量控制時,分工的意義就不復存在,這一生產方式也就不可能按簡單復制的方式擴張規模。 2、交互、視覺和前端間的溝通成本,和可能的不愉快 到了前端開發那里,問題就更復雜了。首先,前端開發需要實現所有細節,而出于資源上的考慮,這些細節未必都會由交互和視覺設計師的產出物覆蓋到(比如同一頁面上僅有一處文字有微小變化,那么線框圖和視覺稿要分別做兩份嗎?),那么前端開發就需要經常和前面兩者溝通;其次,如果前端開發發覺設計稿的實現難度或成本太高,那么情況就更為棘手,最麻煩的莫過于要重新設計交互原型。 當然,上述問題基本都能靠溝通解決,問題是,你愿意花多少時間去溝通呢?從這個角度來說,敏捷開發的溝通成本是最低的,因為溝通就是產出。而反過來上述流程的溝通成本很高,因為溝通是用來解釋產出的,是產出成本之外的“額外成本”。 3、瀑布模型與生俱來的缺陷 我對這個問題采取過“文檔管理+版本控制+減少分工”的方法,效果很好。這個后文會闡述,這里先不展開。 4、無技術含量可言的重復勞動 舉一個非常常見的例子:業務部門提需求說要改某某宣傳文案,如果按照上述流程,交互先做線框,給到視覺確認,然后到前端修改,往最快了說也得半小時吧。而若交互設計師直接改HTML,十分鐘搞定。 有人說找到相應的模板還要時間呢,這好辦,做個可搜索的模板庫就好了。我們曾參考DocBlock規范做過VelocityDoc,效果很好。 5、破壞了網頁設計工作本身的美感 這就好像搞油畫的必須要掌握不同染料和畫布的性質,搞雕塑的既要有創意又有能動手(你能想象出一個雕塑家只管創意而從不親自去實現嗎)一樣,使用技術來展現藝術,借助藝術去探究可能的技術。 據說Apple的工業設計師都要清楚地理解各種材料的特點的,如果只讓他們畫圖,Unibody這樣的杰作又如何誕生? 說了半天問題,下篇中我們來看怎么解決。
TAG: 網頁設計 | web design |
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- Mar 14 Wed 2012 16:59
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